恐怖遊戲-第一人稱恐怖遊戲的機制藝術

此文是以下書籍的結論翻譯(意譯):
《 Shock, Horror First-Person Gaming, Horror, and the Art of Ludic Manipulation》 ,完整文著作是來自 《Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play》一書所節錄的一章,因著作權不節錄原文,希望比對的請購買原作。分享給有志於研究恐怖遊戲的讀者,其中若有錯誤,或是任何討論,都歡迎留言。


正文開始:

通過展開兩個事情討論,開始這篇論文:

不能僅以FPS遊戲的特性,例如限制感知邊界(第一人稱的視覺、聽覺與操作),來定義恐怖種類的遊戲;也無法直接借鑑恐怖電影中,藉由操作剪接、分鏡等電影技術的操作,來拆解並定義恐怖遊戲的核心。恐怖遊戲可以在其所描述的敘述場景,提供更強大的沉浸感。

我們還注意到許多模式的共同部分:不論是從遊戲機制、劇情、或是文化背景,想辦法將玩家置身於遊戲中。這種方式可以利用玩家的知識與理解,但要謹慎利用,因為這種模式可能產生更多期待,但可能超出了遊戲設計系統的實現能力。

Carroll 利用恐懼與厭惡的兩種情緒,來解釋藝術恐怖的原理。真實的威脅會讓人感到厭惡,但恐怖藝術藉由虛擬的怪物與情境,營造出可感受但實際不會受到傷害的危機。

因此,這些與恐怖關聯的模式通常會巧妙分段的安排,讓互動媒體與讀者、視聽者、玩家有某種被動的關係

在這種前提之下,可以將恐怖遊戲拆分:
符合期待並確切會發生的事件,與超出玩家預期的事件,並如何巧妙地穿插安排。

這種分類對拆解恐怖遊戲核心玩法,非常有幫助,不僅可以設計特定的情感元素,在遊戲設計實作方面,提供AI明確的邏輯條件,實作的方向及限制,但主要還是要利用玩家對於遊戲的預期認知,才能發揮作用。

主角通常是遊戲裡面的英雄,但更經常是受害者,並相對環境虛弱,或控制上的限制。

遊戲描述的劇情可以已一個常見的開場進行:一個巨大的陰謀在幕後緩緩進行,藉由主角的視角窺知一二融入遊戲,並解由前者的推進開始侵蝕、破壞主角的日常。因此恐怖遊戲常常被建議使用FPS遊戲模式,玩家可以用人對於真實世界的認知與知識,直接在遊戲中移動、探索,與遊戲世界互動(將玩家注意力先導引到體驗環境,而不是遊戲劇情),但很快的,這些平靜的探索,將會被遊戲系統打破,開始操弄玩家的恐怖情緒,並持續提供玩家與遊戲系統一系列關鍵的恐怖平衡,在可預期、不可預期的遊戲情境切換。這種模式與恐怖電影很相像,藉由劇情及分鏡,在我們可預期、有經驗的恐怖情節,與超出預期的部分所組成

我們很少能找到完全代表FPS恐怖遊戲類型的經典遊戲,但這些類似的遊戲都有著相同的設計-降低玩家所扮演的角色生存戰鬥力,以凸顯遊戲環境中的威脅。(例如克蘇魯的呼喚:地球的黑暗角落 遊戲系列)。恐怖確實牽涉到底層的生存獎勵機制(reward system),藉由開腸破肚的情節,支離破碎的世界場景,以及來自黑暗中聲響的組合,刺激生存機制。但是這並不能提供,更完全、深層的心理學解釋,而強調操作注意力及期望,更有助於定義恐怖遊戲的核心

藉由突破人們對於正常的認知邊界,鼓勵玩家進入在心理層面更具威脅的環境,並任由遊戲安排的期待程度系統所擺布,讓我們覺得所感受到的一切更加邪惡且失控,恐怖(horror)讓我們忘記既有的認知邊界,反常地投入死亡、進入黑暗。

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Author: 綠 鱈魚
主修 Computer Science,對遊戲學術研究、劇本原理、網路行銷、影音處理、金融經濟、電子商務等雜學均有涉獵。

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