恐怖-故事原理

恐怖 作為一種情感與情緒體驗,諾埃爾‧卡羅爾-Noel Carroll
(現代藝術哲學、恐怖哲學派別的代表人物)區別出兩種恐怖,藝術恐怖現實恐怖

  • 現實恐怖:我們在現實生活中,會遇到可怕的事情與東西,他能激起我們的厭惡與恐懼,現時恐怖不可能給我們帶來愉悅與滿足,我們再受到驚嚇之餘不會有審美的經驗
  • 藝術恐怖:在欣賞恐怖藝術作品的時候,雖然會遭遇怪物、畸形、骯髒的東西,從而使我們產生恐懼,但是這種恐懼與現實中的恐懼並不一樣,因為藝術中的怪物雖然貌似具有威脅性,但實際上對我們並不具有實質的人身威脅,這種恐怖是一種特殊的恐怖情感體驗

李豔,2012)

諾埃爾‧卡羅爾的結論:恐怖之所以能帶來愉悅,前提是這種恐怖來自於虛擬的藝術表現,而非真實的現實生活

詩人波特萊爾說:
「醜陋的愉悅,來自於一種極度神秘的情感,也就是對未知與恐怖品味的渴望」。
就是這種情感,潛藏的慾望在人身上或多或少已然萌發的芽,就像公開行刑般的吸引群眾。(波特萊爾,著名的法國詩人,經典作品惡之華)

死屍的照片儘管是讓人惶惶不安,但卻可以在藝術展覽當中展出無礙,就像是紐約藝術家塞拉諾(Andres Serrano,1950)以極度的寫實,透過巨幅的彩色照片,呈現死屍或其中部分肢體,而且,永遠不忘附帶一張說明文字,說明死者的死因。
(Claire Margat,【面對恐怖的藝術】,作者Claire Margat為法國美學哲學博士,任教於巴黎第一大學,刊載於典藏今藝術雜誌,2003)

美國著名出版家斯蒂芬‧贊米亞諾維奇(Stefan Dziemianowicz)說:「優秀的恐怖小說對讀者來說是一種精神的折磨,是那種微妙的、難以排解的、在生活中時隱時現的、甚至是看不到摸不到的感覺,人們常常不能逃避它那惡魔一樣的糾纏。」

從前的經典恐怖電影總是發生在異域時空之中,遠離人們的生活。
當代的恐怖電影卻常以人們每天都生活的地方作為背景。

事實上,恐怖片是對日常生活中的恐怖因素進行了微妙處理的運作,暴露了日常生活中所隱藏的種種恐怖因素:
失落的痛苦、死亡之謎、事件發生得不可預知性以及意象的不充分性等。
(【淺析恐怖電影的藝術設計】張曦 張凱婷)

同時,恐怖片中給人以恐怖感的東西,大都是日常物品或者經常會遇到的一些現象,比如鏡子,在很多恐怖電影中,主人公經常會在鏡子中看到除主人工和周圍環境以外的東西,也就是出現了造成恐怖的人或者異靈。

而在深層次,恐怖片則折射出人類難以擺脫的重重無知,如對自然界的無知(究竟有沒有怪獸和鬼魂)、對宇宙的無知(究竟有沒有外星惡魔)、對人格變態的無知(人究竟會變得有多邪惡)、對生命的變異的無知(人會變成隱形人甚至蒼蠅),以及對未來的無知,對潛在危險的無知等等。

在現實,人們最真實的深層恐懼:戰爭的血腥無理及殘酷,從人們基因所留下的本性。
從台灣作家-陳界仁的照片藝術中-可以清楚的體驗借於現實與藝術恐怖的模糊界線。

對信任底線的挑戰:
恐怖片偏愛把最恐怖的事物與最可愛的東西連繫在一起,徹底摧毀人們信任的基礎。

依莎貝爾‧彼耐多從藝術手法提出驚嚇的三個核心要素:

  • 角色的出場
  • 螢幕外的潛在威脅
  • 對角色所在空間的突然闖入

恐怖電影-維基百科

懸念(Suspense):讀者或觀眾對作品情節的發展處在一種捉摸不透、並且產生高度興趣和期待的狀態。
藉由製造懸念,造成讀者與觀眾在閱讀觀看上期待的心理壓力,以及懸而未決的緊張情緒。通過情節的迭宕、鋪陳,於故事終末製造情節的轉折」,出人意表,使讀者或者觀眾面對了無法預測的故事結局
法國微電影-調音師

故事高潮的營造:

  1. 「闡釋說明」-背景鋪陳。
  2. 「劇情昇高」-將事件引向高潮的情節,矛盾漸出,阻礙現形。
  3. 「達到高潮」-戲劇張力達到最強之處,或故事的「轉捩點」,隨後情節逐漸轉弱。
  4. 「劇情轉弱」-在高潮之後矛盾漸明,將故事引向結尾大災難或大成功之情節。
  5. 「謎底揭曉」-將故事謎底揭曉劇情完成的最後情節。
  6. 「留白懸念」-在故事即將結束的尾聲,再次提出一些微小的線索,可能與謎底的邏輯稍有矛盾,然後結束。

逆轉的高潮:
情節峰迴路轉起了相反的變化,如反敗為勝、苦盡甘來、樂極生悲,通常也是高潮點

對於恐怖電影而言,累積觀眾的恐懼感,逐漸達到心理負荷的臨界點,然後設計幾個點,製造驚嚇,即是恐怖電影的戲劇高潮。

  • 如果一部戲劇沒有高潮,那就如同一桌好菜沒有食鹽一樣,無論其如何精美,如何華貴,那也只能是食之無味。
  • 英國的威爾特曾從”感情反映”的角度解釋過:「高潮是給觀眾造成最大印象,也是得到觀眾最富於感情反應的時刻。這是感情最強烈的時刻。」(讓觀眾在高潮鍾享受美感

恐怖敘事常用的色彩:黑、
焦雄屏譯的【認識電影】中提到:「在心理方面,色彩是電影中的下意識元素,它有強烈的情緒性,訴諸的不是意識和知性,而是表現性和氣氛。」

  • 黑色,象徵了頹喪、現實的悲慘人生,有「恐怖」的聯想。
  • 黑白畫面常代表追朔「過去的回憶」,是電影上使用的慣例手法。
  • 紅色常代表血液、火焰的聯想。

其他參考資料:
當恐怖變成一門美學
夜魔
鬼肆虐
農神吞噬其子
邪惡娃娃屋

東吳大學-許蓓苓老師-故事原理

心得:
個人對恐怖這個元素從小沒甚麼抵抗力,還記得小時候最怕的地方是沒有開燈的髒亂廚房,在開燈的瞬間,開關的旁邊有一隻跟臉一樣大的蜘蛛(當時六歲),昏暗的三樓也是小時候的陰影,還有第一次玩惡靈古堡之後,當晚嚇到哭的稀哩嘩啦,相信大家小時候都有一些陰影,但是逐漸長到後,發現最恐怖的不是黑暗、怪物、鬼怪,而是「人」,鬥爭、排擠、心機算盡、無法掌握等等,之後則是對於「未來的無知及無法掌握」。

面對恐懼、接受恐懼,最後喜愛恐懼、操作恐懼,不知這樣叫做勇敢、慈悲,還是只是純粹的心理變態。

Author: 綠 鱈魚
主修 Computer Science,對遊戲學術研究、劇本原理、網路行銷、影音處理、金融經濟、電子商務等雜學均有涉獵。