恐怖遊戲,以驚嚇,恐懼為主題的遊戲,通常會與其他常見的遊戲元素搭配:生存、解謎,豐富遊戲的內容長度。
廣義的定義,不拘泥遊戲操作形式,將玩家置身會產生恐懼感的環境,並引導玩家進行一連串的操作探索,引起玩家注意力、引發恐懼感的遊戲,就稱為恐怖遊戲。
現在流行的恐怖遊戲類型
現今的恐怖遊戲通常是數個遊戲元素的組成:恐怖+生存+解謎,如果不加以分開來開,就很容易混為一談。
- 生存:通過玩家操作的角色,可能為第一人稱視角 或 第三人稱視角,通常玩家角色會面臨資源短缺、充滿威脅的環境(稀少的道具武器、有限生命值、低速度和有限的視野),目標是生存。
- 解謎:藉由遊戲故事的展開,會有許多謎題,不一定會有操作的角色,但會面臨許多機關道具,思考線索,觸發各種機關,解開謎題
當然也可以只有「恐怖生存」或「恐怖解謎」。
- 如果遊戲中有演示的角色,可以將恐怖威脅與環境加諸角色,通過遊戲角色的感受同步,使玩家在感同身受。(恐怖生存)
- 如果遊戲中沒有演示的角色,那就是遊戲中的機關,在玩家探索的過程中,直接使玩家感受到驚嚇與恐怖。(恐怖解謎)
恐怖的核心元素
許多人嘗試抽出「恐怖」的核心元素,例如在《How To: Make A Good Horror Game》提到 Shock (驚嚇),Disgust(厭惡),Fear(恐懼)
我們就以該影片所提到的,加以解說與補充。
Shock:驚嚇與懸念的組合
驚嚇(Shock) 非常好理解,就是突然出現的恐怖刺激(聲音或是圖像)
貼臉嚇、轉頭嚇、偷窺嚇,劇情嚇(故事與電影式鏡頭)
許多文獻都說到如果遊戲設計頻繁的使用Jump Scare,在連續的短暫刺激後,會使人疲乏,最常見但最令人疲勞的設計就是已驚嚇作為遊戲的結束。
必須在適當的時機使用,才會有效果。而甚麼是「 適當的時機 」呢?
- 出乎意料(不可預期):當經過一連串的刺激與威脅後,當玩家已經感到安全時,給予反轉情況的突發驚嚇
- 充滿懸念(充滿預期):在經過許多小刺激與提示,很明顯知道恐怖威脅即將來臨,但不知道何時、何種驚嚇
Disgust :令人厭惡的事物 與 道德衝突的展示
- 直接令人厭惡:令人作嘔的屍體、腐爛的食物,直接觸發感官厭惡的場景。這個設計非常直白,在圖像、角色與場景直接設計。
- 間接令人厭惡:將日常熟悉的人事物,以心理變態的方式呈現,可以是道德人性的衝突加強與翻轉,或強迫玩家做出難以做出決定的困境,衝擊深層價值觀(更深的心理層面)。
這些元素不只在恐怖遊戲中,在其他遊戲也很常見,主要用於豐富故事的內容,傳達作者想要討論的議題。
同前述,並不是整個遊戲都充斥著厭惡的事務,這樣很快就會厭煩。
而是要將穿插令人熟悉安心的事物,以厭惡的事物警示玩家,建立足夠真實的臨場感
才能引導進入充滿懸念的階段,以利之後安排驚嚇的組合
Fear:孤獨 與 永遠的懸念
因為不確定的威脅而感到不舒服的情緒感受,但因為玩家是在玩遊戲,不是真的面臨傷害,要如何營造逼真的恐懼感?
- 使玩家在遊戲中單獨一人,沒有同伴,孤立無援;這會使玩家的注意力集中,並對遊戲的一切更加敏感緊張
- 在遊戲中,僅給予部分的資訊,並總是在最後缺少一些關鍵的訊息,永遠無法摸透某些遊戲機制的反應
在故事或謎題,總是留下許多無法解決的疑點,儘管玩家已經盡力,總是差了一點,讓玩家非常接近真相並不斷的想像
但永遠留下疑點,讓整個遊戲過程充滿懸念。
一切,都是為了讓玩家在遊戲環境中達到充滿懸念(Suspense)的狀態。
藉由故事的編排演出,可以讓這懸念感延長。
另外可參考其他研究著作的《恐怖遊戲-第一人稱恐怖遊戲的機制藝術》
恐怖遊戲中的恐懼程度與轉變狀態
在了解了恐怖遊戲的核心元素之後,那要如何具體量化玩家恐懼的程度?
首先我們可以先利用玩家主觀的陳述與經典遊戲設計來定義。
恐怖程度
恐懼等級 | 感受/情緒 | 遊戲中的情況 | 經典案例 |
1 | 平靜 | 沒有感受到恐懼;熟悉操作遊戲、自由探索 | 安全屋、避難所、操作教學、遊戲中的存檔點、與解謎機關互動 |
2 | 輕度焦慮/緊張 | 開始察覺並假設有未知的威脅,玩家感到好奇,但沒有太多的資訊 | 通過探索遊戲環境,發現了令人厭惡、或是無法解釋的超自然現象,但同時給予玩家一些故事線索 |
3 | 中度焦慮/警戒 | 得到更多資訊,玩家會確信這裡有某種威脅 恐怖的事物即將襲來,必須注意環境 | 開始了更多死亡的視覺線索(血腥),顯示這裡有某個不明的事物再進行虐殺 |
4 | 重度焦慮/煩躁 | 恐怖威脅環繞於玩家,必須更集中注意力於環境 | 音效聲量與頻率開始逐漸拉高,周圍物件開始非自然的運動 |
5 | 輕度壓力 | 害怕看不到、聽不到、或無法解釋的事物,微小或巨大的變化可能嚇到玩家 | 聽到逐漸逼近的聲音或腳步聲,但無法看到是甚麼在靠近,周圍物件開始更強烈的掉落、碎裂 |
6 | 重度壓力 | 玩家準備失去邏輯思考 逐步開始展現生存本能的一面 | 暴力血腥的行為通過聲音或畫面展現於眼前,可能是其他的角色遭遇不測的場景,暗示玩家未來可能也會遭遇到 |
7 | 輕度恐懼 | 生存本能策略開始取代邏輯推理 可能被周圍有一些微小變化嚇到 | 1.玩家察覺到了敵人或怪物,但對方可能還未察覺 聲音或畫面提示玩家敵人可能在遠方 2.出現對玩家來說,屬於輕度的突發驚嚇 |
8 | 重度恐懼 | 玩家嘗試一切離開威脅的操作 感覺周圍都是威脅 | 1.敵人或怪物察覺到了玩家並開始搜索 聲音或畫面提示玩家敵人正在逼近 2. 出現對玩家來說,屬於中度的突發驚嚇 |
9 | 恐怖 | 玩家嘗試了一切讓他生存下去的辦法 逃離或是戰鬥 快速行動取代思考,玩家可能開始尖叫 | 1.敵人或怪物看到了玩家,並開始追逐玩家,玩家處於無法對抗的情況,常見於道具武器耗盡,或是重新裝填 2. 2. 出現對玩家來說,屬於重度的突發驚嚇 |
10 | 痛苦 | 失去控制,暫停或退出遊戲,拿下耳機、離開座位等 | 1.極大的驚嚇,怪物攻擊並幾乎抓住了玩家,展開虐殺 2.超出玩家所可以負荷的突發驚嚇 |
互動角色:帶入感
有操作、扮演的角色,更容易推進恐懼的程度,大部分的玩家可以完整的經歷1~10級。
而沒有操作、扮演的角色、偏向故事與謎題的恐怖遊戲類型
因為無法有可以進行情感投射的操作角色(相較故事所敘述的角色,都是從旁觀的角度)
較難推進恐懼等級,通常在不會超過7級。
視角:旁觀者與當事人
視角也會很大程度的影響
第一人稱 比 第三人稱更快速、更容易得到更高的恐懼
如果再VR環境,則更容易。
對抗系統: 微小的希望
對抗敵人的手段的強弱,也會影響恐懼程度
如果有強力武器,那就很難到達7級以上的程度
當然玩家的心理狀態 不可能是 線性的1~10的增強。而是情緒狀態之間的轉換
恐怖狀態的轉變流程
取自 An Implementation of Affective Adaptation in Survival Horror Games
平靜(Neutral): | 同前述的 1 級 | 低恐懼: | 對應 7 級 |
焦慮(Anxiety): | 認為威脅已經開始醞釀 但不知道或無法預知他為如何出現(同2~5級) | 中恐懼: | 對應 8 級 |
懸念(Suspense): | 有強烈的感覺威脅馬上就要出現(同4~6級) | 高恐懼: | 對應 9 級 |
在遭遇到威脅後(Engage),就會從Pre-Fear狀態轉變為Post-Fear,當威脅逐漸遠去之後,再轉變回Pre-Fear狀態
該論文是利用紀錄玩家遊戲過程的自身紀錄影片與遊戲影片,然後讓玩家在之後標記過程的感受。
該實驗使用數據來預測玩家的當前心理狀態,自行設計了一個完全相同素材與機制的Slender man
使用預測模型與非預測模型對同一個玩家進行四次實驗,來比較狀態轉移的機率
以平均值(但沒有顯著差異)來看,第二次感到最害怕,第三次感到最有趣,第四次覺得任務難度較高(收集紙片)
狀態預測版的Slender man 整體評價(統計顯著差異),更恐怖與有趣。
整體而言,所有版本的遊戲,從「懸念」狀態轉移到「高恐懼」的機率都是正的。
狀態預測版的Slender man 整體評價(統計顯著差異),更恐怖與有趣。
從 「懸念」 到「低恐懼」的機率變高,從負變成正的。除了該文提到可能跟後來改變了擷取心律的頻率不同輸入有關。
可能的解釋:
玩家在警覺的狀態,對即將發生的恐怖的期待更深(更大程度的懸念)
期待的感受可能沒有滿足或是感到釋放,那就會轉向低恐懼,被滿足則轉為高恐懼。
從平靜、焦慮轉移到「低恐懼」的機率降低來看,新版確實在具有更高程度的恐怖懸念。
從每次撿到紙條,會產生的警示音效,玩家傾向保持原本的狀態。
而從手電筒閃爍事件,可以觀察到從「平靜」到「懸念」狀態,機率提高,可能是第一次產生閃爍時,有效的營造懸念,但後來玩家察覺的事件的規律,知道是無害的,還是傾向保持原來的狀態。
許多人所說的良好的恐怖氛圍,指的就是Pre-Fear這個階段。經過解析,還是有設計的依據可循。
良好的設計,會讓玩家在Pre-Fear階段從「平靜」充分地到達「懸念」,並提供合適(驚嚇,夠強但不能太多)的滿足期待
釋放,周而復始。恐怖遊戲的樂趣,就在這個循環裡。
利用這個狀態的轉換,就可以評估我們加入的遊戲元素,是不是「良好的恐怖設計」
其他參考資料:
Fight or Flight: The Neuroscience of Survival Horror
譯文